Category Archives: Drowned Earth

Drowned Earth – szkic systemu (Work in Progress)

swiat nazywa sie Ulaya/Drowned Earth
post-apo w dzungli
super high-tech cywilizacja, globalna zaglada – The Event
dawna cywilizacja nazywana jest “The Builders”
mijaja setki lat
po apokalipsie temperatury skoczyly jak wrogowie Tuska – obecny swiat to parna, tropikalna dzungla
ze zgliszczy zaglady na szczyt lancucha pokarmowego dostaly sie rasy stworzone w laboratoriach – inteligentne jaszczury, goryle, inne
Dinozaury!
w obecnym czasie cywilizacja sie odradza – tygiel spoleczenstw prymitwnych i technologicznych odkryc z przeszlosci
niewolnictwo sie panoszy
Politycznie na poludniu sa Imperia, na pólnocy jakis wielki archipelag, gdzie Gildie Kupieckie walcza o kontrole szlaków handlowych z piratami
wielki popyt na wykopki w poszukiwaniu funkcjonalnych technologii Bildersów
mechanicznie:
gra typu skirmish na dwie osoby z naprzemiennymi aktywacjami, z wykorzystaniem kosci 10-sciennej, 5-15 modeli na gracza; lubi duzo terenu na stole, 36″ stól
mierzenie jest zawsze dozwolone
testy na k10, krytyczne pudla i krytyczne sukcesy
Profil:
Statystyki sa podawane

Typ – postac, kawaleria, bestia
Rola – Dowódca, Miesniak, Lekarz, Mechanik
Frakcja – jedna z 5 (lub najemnik/dinozaur)
Limit rekrutacji
Charakterystyki:
Speed, Wounds, Close Combat, Agility, Marksmanship, Intelligence, Toughness
Skills – zazwyczaj dwie zdolnosci
koszt punktowy
Testy i kosci:
Kazdy test jest wykonywany jako rzut dwoma koscmi K10 – Kosc Atrybutu i Kosc Sukcesu (Working Translation)

Wiekszosc testow w grze to Testy Atrybutow, wykonywane rzucajac jedna Koscia Atrybutu i jedna Koscia Sukcesu:

Zeby test sie udal trzeba rzucic na Kosci Atrybutu rowno lub ponizej statystyki

Rzut na kosci Sukcesu sprawia, ze akcje rozpatrujemy z wartoscia po prawej stronie ukosnika, a rzucenie jedynki lub takiej samej wartosci jak na Kosci Atrybutu to krytyczny sukces, dajacy rozne bonusy zalezne od rodzaju testu

Nieudany test z takim samym wynikiem na obu kosciach to Fatalny Blad, z roznymi konsekwencjami

Test opozyjcyjny:

Rozstrzygany na podstawie poziomu sukcesu, potem na baize najwyzszej wartosci kosci, ostatecznie jezeli obie strony odniosly sukces I jest remis to akcje obu stron zostaja rozpatrzone

Przygotowanie do rozgrywki:

Wybor frakcji I jednostek – zazwyczaj 100 lub 125 pkt

Wybor scenariusza – w podreczniku jest ich 5

Rozstawienie terenu – wielkosc stolu 3×3, lub 3×4; 50% stolu powinno byc pokryte terenem, w tym 30% to powinny byc LoS blockery; warto uwzglednic przerwy miedzy elewacjami o szerokosci 4-6”, zeby mozliwe bylo skakanie miedzy wysokosciami; duza ilosc terenow wodnych/podmoklych;

Rzut na inicjatywe – nizszy wynik wybiera kto ma inicjatywe – gracz z inicjatywa wybiera strone, wystawia sie drugi I ma pierwsza aktywacje; wystawienie jest do 4” od krawedzi

Tura:

  1. Faza inicjatywy – gracz z mniejsza iloscia modeli dostaje znaczniki pasowania, po czym rzut k10 rozstrzyga inicjatywe, nizszy wynik wygrywa; alokacja AP przytomnym modelom
  2. Faza aktywacja – naprzemienna aktywacja modeli, nie trzeba wykorzystywac wszystkich AP, gracz moze wydawac tokeny pasowania by ominac aktywacje
  3. Faza zamkniecia – czyszczenie markerow, usuwanie pozostalych AP, rozpatrywanie efektow odpalanych na koniec tury,