Monthly Archives: October 2018

Guild Ball – Sezon 4 – Zmiany w Murarzach (Masons)

 

Masons

Dla mojego pokolenia (86-Czernobyl) jednym z gwarantów szczęśliwego dzieciństwa były klocki Lego. Były różnorodne, kolorowe, pobudzały wyobraźnię, dawały spore możliwości realizacji wizji konstruktorskiej, a jakby co można też było nimi kogoś uszkodzić (najczęściej siebie).

3d89f70b8641fdbf8801e8dd235d81e3--lego-brick-lego-ideas

Źródło – https://i.pinimg.com/474x/3d/89/f7/3d89f70b8641fdbf8801e8dd235d81e3–lego-brick-lego-ideas.jpg

Gildia Murarzy w każdym sezonie działała podobnie – bardzo elastyczni, oferujący możliwość swobodnego przechodzenia między grał w zwarciu i grą na piłkę, mający proste zdolności kontrolne (dodatkowa aktywacja z Superior Strategy, Kontrszarża na dwóch modelach). w Sezonie Trzecim ich styl gry trochę się uprościł na wyższych szczeblach turniejów, sprowadzając się do dość nudnej jojo-pasywnej-agresywnej gry Hammerem. Grając przeciwko Murarzom również zawsze myślało się “Masoni=Brick+Marbles na stole”. Coś trzeba zmienić.

Sezon 4 ma ukracać lub ograniczać wszelkie możliwości unikania zwarcia, co już widać po ograniczeniu zasięgu Second Wind do 4″ we wszystkich profilach go mających. Przeglądu zatem dokonajmy zmian i ujrzyjmy cóż z tego wyszło.

Continue reading Guild Ball – Sezon 4 – Zmiany w Murarzach (Masons)

Guild Ball – Sezon 4 – Zmiany w Gildii Inżynierów

Engineers

Gildia Inżynierów – alias “Pinokio i a’Friends”. Drużyna świetnie operująca piłką na krótkich i średnich dystansach, zadająca poważne obrażenia z zasięgu, zdolna wytrzymać bardzo tęgie baty. Mają też najbardziej kontrowersyjne modele, które łączą nw niecodzienny sposób drewniany Steampunk z włoską renesansową stylistyką. Mi się podobają, wielu ludziom nie.

W pierszych dwóch sezonach nie była to najbardziej popularna i funkcjonalna Gildia ze względu na mocno stonowany styl gry zasięgowej – fakt, zadawali obrażenia z odległości, ale nie za dużo ponad to.

Sezon trzeci przyniósł rewolucję, dając tej Gildii o wiele więcej opcji wzmacniających ich przeżywalność, potencjał bojowy (przede wszystkim zasięgowy) i elastyczność (Hoist mogący kopiować zdolności innych modeli nie będących Kapitanem stanowił zagwozdkę zarówno dla trenera Inżynierów jak i wroga). Inżynierowie stanowili solidną kontrę na scenie turniejowej dla ustabilizowanych potęg w postaci Rybaków, Unii, czy Farmerów i udało im się wygrać kilka większych imprez.

Sezon 4 przynosi subtelne, acz znaczące zmiany.  Continue reading Guild Ball – Sezon 4 – Zmiany w Gildii Inżynierów

Guild Ball – 30 września 2018 – I Miedziowe rozgrywki pucharowe

Image may contain: 1 person, sitting and table

30 września 2018 roku. Godzina 8:30. Niedziela. Za oknem piękny poranek. Tylko dźwięk budzika o tak wczesnej porze coś nie pasuje do tej całej układanki. Szybkie śniadanie, ostatni przegląd spakowanych dzień wcześniej rzeczy i 9:30 melduję się pod drzwiami Centrum Kultury Muza w Lubinie, gdzie odbyć się mają I Miedziowe Rozgrywki Pucharowe w Guild Ball– dla naszej Lubińskiej grupy wydarzenie niemałej rangi 😉 głupio byłoby zaspać.

Pomysł na organizację turnieju narodził się w mojej głowie jakiś czas po pierwszym wydarzeniu jakie gościliśmy w naszym mieście – Ratcachers Launch Party – w lipcu. Przetestowaliśmy wtedy możliwości organizacyjne w Centrum Kultury Muza przy współpracy z Lubińskim Klubem Fantastyki, które okazały się spełniać oczekiwania w sposób idealny. Apetyt wzrastał – pojawiła się chęć organizacji czegoś większego, najlepiej cyklicznego. Pojawił się pomysł pucharu, który byłby trofeum przechodnim, każdorazowo rozgrywanym na Miedziowej Ziemi. Pierwsze spotkanie po szyldem pucharowym właśnie przeszło do historii.

Continue reading Guild Ball – 30 września 2018 – I Miedziowe rozgrywki pucharowe

Guild Ball – Sezon 4 – zmiany w Unii i Zakon Soltheciusa

Union + Order

Guild Ball – Sezon 4 – Unia i Zakon Soltheciusa

Obrazy nowych kart – http://philbowen.com/s4union

Lubiana przez wszystkich frakcja najemników-morderców z kapeluszami. W pierwszym sezonie (S1) ich profile były tak dobre, że regularnym widokiem był zestaw Kapitan z gildyjnej drużyny, maskotka, może jeden gildyjny gracz, a reszta to najemnicy z Unii. Była to oczywiście niepożądana sytuacja, bo gra sprowadzała się do meczy Unia vs Unia, ale weterani z łezką w oku wspominają czasy tych przegięć i cudacznych kombosów.

W drugim sezonie (S2) zmieniono wiele profili Unijnych, ograniczono ilość najemników do maksymalnie 2 na drużynę do wystawienia w trakcie meczzu, lecz nadal były takie oczywiste wybory jak Avarisse i Greede (A & G), Mist, Gutter, czy Decimate.

Sezon trzeci (S3) znowu przyniósł zmiany w profilach zawodników i ograniczył możliwość wystawienia najemnika do jednego na mecz. W skutek poprawienia profili w innych drużynach najemnicy nadal pojawiali się obowiązkowo w pewnych drużynach (Mist w Grabarzach, A & G u Rybaków, Decimate u Murarzy), ale nie byli już tak integralni. Dalsze zmiany pojawiły się w formie zapowiedzi Pomniejszych Gildii, które stanowią odrębne frakcje z opcją najemników dla swoich Głównych Gildii.

Teraz docieramy do sezonu czwartego (S4), który ma wszystko zmienić na plus i uratować wszystkie drużyny. Z tego co na ten czas wiemy o globalnych zmianach to gra ma być mniej obłożona tekstem na kartach, prostsza we wprowadzeniu, łatwiejsza w wykonywaniu podań, ogólnie płynniejsza i szybsza.

Jak to wyszło z Unią i jej Pomniejszą Gildią – Zakonem Soltheciusa?

Continue reading Guild Ball – Sezon 4 – zmiany w Unii i Zakon Soltheciusa