Kilka rzeczy na temat Guild Ball, o które chcesz zapytać, ale nie wiesz gdzie szukać odpowiedzi. Czyli 10 pytań do…. Cz. 2

Część druga ogólnego wprowadzenia do systemu:

Pozostałe części:

Część 1 – Kilka rzeczy na temat Guild Ball, o które chcesz zapytać, ale nie wiesz gdzie szukać odpowiedzi. Czyli 10 pytań do…. Cz. 1

4. Czy w ramach gry występuje „budowanie drużyny”?

Tak, występuje tutaj element budowania drużyny. Jest on jednak inny niż znany z większości gier bitewnych.

W grze nie występują wartości punktowe zawodników. Nie ma też ulepszeń, które kupuje się przed grą za punkty czy inne zasoby. Z puli dostępnych zawodników wybieramy sześciu, których wystawiamy na mecz, jednak musimy przestrzegać pewnych zasad.

W skład drużyny musi wchodzić jeden kapitan. Gildie Główne dysponują zazwyczaj dwoma kapitanami (inaczej jest u Kowali). Kapitan jest jednym z najmocniejszych zawodników, który w pewien sposób kształtuje grę reszty drużyny.

W skład drużyny musi wchodzić jedna maskotka. Maskotka to zwierzątko, które gra z nami na boisku. Główne Gildie dysponują zazwyczaj dwoma maskotkami (inaczej znowu jest u Kowali).

Pozostałych czterech zawodników dobieramy według uznania (nie może to być kolejny kapitan ani kolejna maskotka). Na turniejach zawodników dobiera się naprzemiennie z grupy, którą zabraliśmy ze sobą na turniej (a zabrać możemy 12 zawodników). Pozwala to na kontrowanie ewentualnych wyborów przeciwnika.

Kowale wyłamują się z powyższego schematu. Nie posiadają Maskotek, a ich Gildia dzieli się na Mistrzów (Master) oraz Czeladników (Apprentice). Drużyna Kowali musi składać się z trzech mistrzów i trzech czeladników. Jeden z mistrzów zostaje kapitanem (gracz wybiera który) dzięki czemu nabywa dodatkowych zdolności.

5. Jak wygląda mechanika gry? Czy zasady są trudne do opanowania?

Trudność gry jest tutaj pojęciem względnym i zależy od doświadczeń osoby, która próbuje zapoznać się z systemem. Zdecydowanie łatwiej odnaleźć się osobom, które grały wcześniej w gry bitewne, niż tym, którzy swoje doświadczenia budowali w oparciu o gry planszowe czy karciane.

Mechanika gry, jak na grę bitewną, nie jest bardzo złożona. Książka zasad liczy ok. 30 stron z obrazkami i przykładami. W przypadku gry bitewnej, to mało. W przypadku planszowej – objętość może wydawać się przerażająca. Wiele zasad podlega logicznym konsekwencjom, więc zdecydowanie łatwiej jest je zapamiętać czy domyślić w trakcie. Złożoność gry tworzy się w trakcie rozgrywki, gdzie sytuacja, pozycjonowanie i oferowane przez nie możliwości są jak puzzle, które można do siebie dopasować na różne sposoby, a zawsze coś ciekawego się złoży – czasem obraz na miarę Matejki, czasem coś abstrakcyjnego Kadinsky, albo po prostu laurka Jasia z przedszkola.

Przykład 1:

Zawodnik będący w posiadaniu piłki zostaje przewrócony. Naturalne jest, że traci on kontrolę nad piłką, a ta odtoczy się od niego na pewną odległość.

Przykład 2:

Zawodnik próbuje podać piłkę do kolegi, niestety nie udaje mu się wykonać precyzyjnego kopnięcia. Piłka leci we wskazanym kierunku, jednak po drodze znajduje się zawodnik drużyny przeciwnej, który w takim wypadku może piłkę przejąć.

Najważniejsze aspekty mechaniki:

Poniżej postaram się przedstawić najważniejsze aspekty mechaniki gry. Najważniejszy element, który jest obecny w Guild Ball, a o którym warto wspomnieć już na wstępie, to naprzemienne aktywacje w trakcie tury. To sprawia, że grę cechuje pewna dynamika i równocześnie angażuje obie strony grające nad stołem.

Porządek tury

Patrząc jednak po kolei. Grę rozgrywa się w turach (ich ilość teoretycznie może być nieograniczona, zazwyczaj kończy się jednak w okolicach 3, 4 tury).

Początek tury to określenie inicjatywy (używa się do tego specjalnych kart, zwanych Game Plans). Gracz, który wygra inicjatywę wybiera kto gra jako pierwszy w obecnej turze.

Kolejna faza to rozdawanie punktów wpływów. W kolejności graczy ustalonej wcześniej, gracz rozdziela punkty wpływu (influence) pomiędzy swoich zawodników. Wpływ pozwala wykonywać akcje zawodnikami takie jak bieganie, szarżowanie, kopnięcie piłki, atak w przeciwnika. Pula wpływu generowana jest przez wszystkich zawodników w drużynie. Zawodnicy mają też swoje limity wpływu, które mogą otrzymać.

Po alokacji punktów wpływu przez obu graczy, następuje faza aktywacji. W kolejności gracz wybiera zawodnika, którego chce aktywować, a następnie wykonuje nim wszystkie akcje jakie tylko chce i może wybrać w danej chwili. Zawodnik nie może zostać aktywowany ponownie w trakcie tury (bywają jednak wyjątki od tej reguły). Aktywacje gracze wykonują naprzemiennie, aż wszyscy zawodnicy na boisku zrobią swoje.

Faza końcowa to przydzielenie obrażeń ze stanów takich jak zatrucie, podpalenie czy krwawienie (jeśli zawodnicy na takie cierpią). Po czym następuje kolejna tura.

Zawodnicy

Każdy z zawodników opisany jest pewnym zestawem atrybutów. Rzućmy okiem na kartę, aby omówić najważniejsze rzeczy w dwóch słowach.

Karta.png

Melee Zone – zasięg uderzenia postaci, wyrażony w calach. Czyli z jakiej odległości zawodnik, może zaatakować innego zawodnika.

MOV – ruch (movement), wyrażony w calach, określa jak daleko zawodnik może się poruszyć. Pierwsza wartość to podstawowy zasięg ruchu (który nie kosztuje punktu wpływu), druga wartość to maksymalny zasięg ruchu jaki zawodnik może podjąć podczas biegu (sprint) lub (szarży). Ważne jest to, że ruch generalnie można łamać (dowolne zmiany kierunku). Wyjątkiem jest szarża, która musi być wykonana w linii prostej.

TAC – Tactical Ability, ten parametr wiąże się z walką i mówi iloma kostkami rzuca zawodnik podczas wykonywania ataku.

KICK – czyli kopnięcie. Pierwsza wartość określa jak dobrze kopie piłkę nasz zawodnik (ile kostek rzucamy podczas wykonywania kopnięcia – im więcej tym lepiej). Druga wartość, wyrażona w calach, mówi na jaką odległość możemy kopnąć piłkę.

DEF – obrona (defence), określa trudność trafienia w zawodnika. Jeśli wykonywany jest atak w naszego zawodnika, to tylko wartości równe lub większe obronie mogą trafić. Przykład, DEF 4+ określa, że trafiamy zawodnika jeśli wyrzucimy 4, 5 lub 6 na kostkach.

ARM – pancerz (armor) naszego zawodnika, określa ile trafionych kostek podczas ataku zostanie odrzuconych. Przykład (Atakujemy rzucając 6 kostek. Obrona zawodnika to 4+ – trafiamy trzema kostkami wyrzucając wyniki powyżej 4. Pancerz postaci wynosi 1. Odrzucamy jedną z „trafionych” kostek. Ostatecznie „dwie kostki” uznajemy za trafione.)

INF – wpływ (influence) wyrażony dwoma wartościami. Pierwsza mówi ile punktów wpływu generuje nasz zawodnik na początku tury. Druga ile wpływu można przypisać zawodnikowi na początku tury.

Poniżej atrybutów znajduje się Palybook zawodnika. Jest to element wykorzystywany podczas wykonywania ataków. Ostatnim krokiem wykonywanego ataku jest zazwyczaj wybranie efektu, jaki nasz zawodnik osiągnął, jeśli atak zakończył się sukcesem (osiągnął chociaż jedno trafienie). W każdym kółeczku znajduje się jeden taki efekt. Każdy sukces „trafiona kostka” podczas ataku umożliwia wybieranie efektu z kolejnych kolumn naszego Playbooka.

Przykład: Kontynuując atak opisany wcześniej. Po rzucie na atak i zredukowaniu trafień o pancerz, otrzymaliśmy dwie „trafione” kostki. Każda z nich pozwala nam „odblokować” kolejne kolumny w Playbooku naszego zawodnika z których wybierzemy efekt ataku.

Efektem ataku mogą być obrażenia, odebranie piłki, odskok lub popchnięcie zawodnika, przewrócenie zawodnika (knock down), lub jakieś zagrania specjalne.

Warto wspomnieć, że Playbook można „zawijać”. Jeśli ilość trafień przekracza ilość kolumn w Playbooku, zaczynamy go udostępniać od nowa co powoduje, że nasz atak będzie w efekcie składał się z nie jednego, a kilku efektów (po jednym dodatkowym, za każde pełne zawinięcie Playbooka)

Punkty Momentum (Punkty Impetu)

Punkty Momentum, które można by przetłumaczyć na punkty impetu, jest to poza wpływem kolejny rodzaj „zasobu”, który zdobywamy w trakcie meczu dla naszej drużyny. Jest to zasób, którego nie generują bezpośrednio nasze postacie, a bardziej ich czyny na boisku i zagrania. Można powiedzieć, że Momentum zdobywamy za zagrania, które podobają się naszym kibicom.

Punkty Momentum są niezwykle istotne. Wystarczy wspomnieć, że aby móc strzelić piłką w bramkę przeciwnika, musimy wydać jeden taki punkt momentum. Za te punkty możemy leczyć naszych zawodników, ignorować trudny teren na boisku, reagować na podania piłki dodatkowym ruchem, albo kontrować ataki przeciwników.

Jak je zdobyć? Sposobów trochę jest i można powiedzieć, że każda gildia radzi sobie z tym trochę inaczej. Celne podania piłką generują dla nas takie punkty. Usuwanie zawodników przeciwnika również. Wracając do Playbooka każdej postaci, efekty oznaczone kolorem (kolorowe kółka) generują punkt momentum. Punkty te biorą udział również w wyznaczaniu inicjatywy (dodaje się ich ilość do wartości inicjatywy z karty Game Plan). Niestety nie ma możliwości zachowywania ich na kolejne tury. Niewykorzystane pomogą nam w pozyskaniu inicjatywy a potem przepadną.

Na boisko!

Mateusz „Tyrek” Twardowski

Leave a comment